りもりな工房

星々集いし闘技舞台(コロッセオ) 4話あとがき


振り返っての設定とかいろいろ

今回のシナリオは闘技場卓と言いつつも、闘技場以外の場所でのパーティメンバーの活躍を見てみたいなあという気持ちが高じてやってみたものでした。
凝ったシティシナリオを考えるのがめんd……もとい手間がかかったので、簡単な依頼から急にダンジョン探索になる無理やりなシナリオになってしまいましたが、まあ難しいこと考えずに遊べばいいじゃないですか(なげやり)
ちなみにダンジョンマップはランダム生成で作った代物です。一発目から適度に分かれ道があって良い感じのができたのでそのまま使わせてもらいました。

・最初の小部屋の看板
壁に気をつけろ、というのはそのあとの銅像とかの仕掛けでひっかけさせるためのブラフ……というのと後半の仕掛けで少し意味があるようになったらいいなーという設定でした。詳細は後述しますが、今回はうまく働かなかったですね。

・毒の泉の部屋
探索技能なしのカゲローがあそこまで頑張ってくれるとは思わなかったw
一般技能とかでこじつけてどうにかするの、度が過ぎるのはどうかと思いますけど、色々試してもらえるのは作った側としても嬉しいので楽しかったですね。

・銅像のある部屋
ダンジョンの罠といえば定番のやつ。
銅像が動くと見せかけて、色々分岐がある感じですね。今回はパッと見で分かりやすい矢の罠に落とし穴を組み合わせました。
落ちた先で待ち受けていた敵との戦闘ってことで、先制判定が敵有利になる。ソドワの戦闘って敵先行になると途端に危険度が上がるので、レベル調整じゃない部分でスリルを味合わせたいなら先制値いじるのもアリかも。
ちなみに今回のダンジョン内のトラップ・ギミックについてはアーケインレリックを参考にしているのが多いのですが、同じくソドワのボックスセットでランダムダンジョンをやれるものがあり、そこを参考にしているものもあります。
あのセットは簡易に回せて楽しいのでいつかやりたいところではある。

・ガラクタの積まれた部屋
この辺がボックスセットから流用したイベント。見つかるアイテムとかはレベル相応に変えています。10点以上の魔晶石が出る可能性もあった。

・魔法陣と魔神の部屋
今回のダンジョンの肝。アビス強化武器を使うのにあまり抵抗がなさそうなパーティかな、と思ったので、1回きりのチャンスということでお試しアビス強化ができるようにしてみました。
強化しないでスルーされても悲しいので、「アビス嫌いの魔物」設定を作ったり、スペアの武器を出したりと、ダンジョンの後半はアビス強化をどう使わせるか、みたいなところに主眼を置いていた感があります。
アビスカースについては当たりを引ければラッキーくらいのつもりだったのですが、知恵と工夫で意外とどうにかできるんだな、という知見が得られた。(呪いで武器が滑り落ちたらその時は用意しておいた全く同じ武器を装備し直す、とか思わんやん)

・癒しの泉の部屋
毒の泉の部屋の反対バージョン。これはアーケインレリックからほぼそのまま。 パーティが思いのほか草持ってきていなかったので、意外とここの回復地点は重要でしたね。後から思ったけど。

・矢の罠と装備品の部屋
探索だったり罠回避判定だったりの探索技能がないPCでもトラップ攻略をどう味わってもらうか?ということで、じゃあ回避判定ゴリ押しで罠を避けてもらえばええやん、と結論を出した部屋。
想定としては先にアビス強化のことを知ってから来る予定でした。
ただ、今回のセッションではその前に来てしまったので、どういう意味がある部屋なんだ? みたいになってしまいましたが。
リターン(アビス強化失敗時の補填)とリスクのバランスとしては上手く行ったんじゃないかな。今回はアビスカースの内容がめちゃくちゃ嚙み合ってしまったせいで、最終的にリターンがすごく美味しくなってしまった感じがあるけど、まあそれはそれ、運が良かったということで。

・毒ガスの部屋
実はここ、セッションで一番想定と食い違っちゃった部屋。
一通り回った後、最後に来る想定だったんですね。(そのために銀の鍵でないと開かないようにしていた)
で、部屋に入ってから扉が閉まるギミックは回避不可になっていました。そのうえで毒ガスが出てくるので、ガスが充満する前に鍵を開けてその次の部屋に脱出!みたいなギミックだったんです。その次の部屋にもガスが流れてくるので、一見すると袋小路の部屋から隠し扉を見つけ出し、ボス部屋の裏側に……というのが想定していた流れでした。
(鍵が開けられなかったら、古めの扉なので壊して……とかのギミックはあった。それとダンジョンの初めの看板で出した通り、壁に注意して調べるのが正解、とか)
だけども、一通りの部屋を確認してから戦闘に入る、という方針でパーティが動いていたため、最初の想定通りにやると不可逆でボス戦突入してしまいます。
ですので、その辺のギミックは回避可能なようにその場でスパっと改変しました。
せっかくのアビス強化のギミックとかを味わわないでボス戦に行ってしまうのは勿体なさすぎるのでね。やりたいことを絞って進められたし、想定と違った動きに対応していくのもまた面白いとこなので、これはこれで良かった。

・ボス部屋
最初に正面から入って宝箱を開けに行った時、シスルちゃんが暗殺者技能を生かしたいと言ってくれてとても良かったですね。
プレイヤーから提案されると嬉しくなっちゃうGMです。あの辺のシスルちゃんの描写は急に書いたにしては良かったと思う。ちょっとお気に入り。

で、裏口の宝箱ですが、本来はそこで脱出用の金の鍵とボス戦前の回復用ポーションが見つかる予定でした。そのままボス戦に行く想定だったからね。
でもそういう順路じゃなくなっちゃったので、鍵はボスの戦利品ってことに変更。でもせっかくの宝箱がポーションだけだとしょぼいよな……と魔香水追加したりして。結果的にアイテムもりもりになったという……。

ボス戦はカゲローの秘伝が輝くだろうなぁと思ってたら、本当に輝きすぎてシャイニングフィンガーですよこんなん。素手であの打点出るのなんかのバグでは?
フォッシルクリサリスのパラメータだけ見てて「結構回避とか命中高いしオリジナルのデバフ要素入れたろ」ってアビス嫌いの設定作ったんだけど、かばうの効果で自動命中になるの完全に忘れてた。もういっそ8レベルくらいのやつ持ってきても良かったかもな……。


その他もろもろ
・NPC
ダイン・フーゴさん。誰にも突っ込まれなかったけど名前は大富豪のもじりです。
もっとでっぷりした人とか大商人っぽい人とかも考えたんだけど、要は闘技場賭博の胴元みたいな人で、割と裏稼業に足突っ込んでる側なんで、強面のおっさん系になりました。

・都合の良すぎる魔剣
魔剣が自身を求める者の力を試す為、迷宮を周囲に作り出す……という魔剣の迷宮の仕組みに興味を持った古代魔法文明の魔術師が、逆に魔剣の迷宮を生み出す能力を持った魔剣を作った、という設定。

1.初めて訪れた相手にしか効果が現れない(1人でも2回目の人がいると駄目)
2.訪問者の力量に合わせた無理のない範囲の障害が出現する(必ず踏破できるような迷宮が生まれる)
3.ランダムで訪問者に利益を与えるアイテム等が発生することもある。

上記の特性があるため、迷宮を拠点防衛に使うなどは困難。
現所有者のダインは、もっぱらこれを使って新人闘士などを迷宮探索に誘い込み、その様子を余興として闘技場の高額出資者などに観覧させたりしている。





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